Horario: Martes 7: 12:40  
Útiles necesarios: Un cuaderno 100 Hojas cuadriculado Grande.
                              Lápiz preferiblemente portaminas.
                             Tijeras.
                              Pegante liquido o en barra.
                              Colores y una regla.

Uniforme de Diario.

Notas: Saber (Examenes): 30%
            Saber hacer (Talleres - trabajos) : 30%
            Ser (Comportamiento, derechos y derechos y deberes): 20%
            Lecto escritura (Tecnolecturas): 20%


Taller Desarrollo Software.
Capítulos.
1. Introducción a la programación.
   1.1 Entradas procesos y salidas.
2. Aprende Jugando.
   2.1 Tablero de juego.
   2.2  Lenguajes de programación visual.
   2.3  Lightbot, Procesos repetitivos concepto y variables en el juego.
   2.4  FreeDFD los diagramas de flujo, figuras.
   2.5  Scratch, introducción, sentencias de control, variables.
   2.6  Robomind, algoritmos.
3. Robotizate.
  3.1 arduino.
  3.2 Proyecto de periodo.
4. APPInventor
  4.1 Introducción.
  4.2 Variables, Funciones, instrucciones, sentencias de control.